每个画面都是导演意图的表达,谈谈动画“构图”的赏析方法

前几天在论坛看到一个帖子,有人咨询“普通观众如何判断动画的Layout水平?”

Layout(构图)作为分镜到原画的过渡工序,通常不会在片尾的“演职人员表”中单独列出来,再加上画面的布局和其中的表达意图,往往会放在“分镜演出”的话题之下一并讨论。这让Layout成为了一些动画观众的知识盲区。

但在我看来,普通观众也完全有能力赏析Layout,并从中得到属于自己的感想与收获。本文将带大家了解动画的Layout,并提供一些常见的赏析角度。(至于“比较Layout水平高低”这种主观倾向的话题,就等大家熟悉基本知识以后自行判断吧。)

什么是Layout ?

Layout,简称L/O,原意是“设计稿”,在中文语境下,往往被翻译为“构图”。

为了提高动画的制作效率,从早期赛璐璐动画成为主流的阶段开始,日本动画就在用分层作画的制作方式,直到赛璐璐动画被淘汰,分层作画的习惯却沿用至今。

动画的“作画层”与“背景层”是交给不同的人画的。“作画层”是运动比较频繁的图层,图层中的一般是人物、动物、机械、特效,或者与人有互动的道具,作画层的内容是由原画师和动画师来完成的。“背景层”是作画层以外的图层,主要为前景(book)和背景(BG),内容是景物、房间、静态的道具等等,由美术人员负责绘制。

由于作画人员和美术人员是分开作业的,所以需要给美术人员和摄影(后期处理)人员一个参照物,来保证人物与背景能够契合,而这个参照物就是的Layout。最早使用Layout的日本动画是《阿尔卑斯山的少女》,而将Layout这一工序带到日本动画制作中的也是正是宫崎骏与高畑勋。所以Layout最基本、最普遍的作用,就是确认人物与背景的空间关系。

时至今日,Layout所承载的信息已经不再局限于“确认空间关系”了,同时还包含了镜头运动、图层布置、摄影指示、3DCG指示等指导信息,以及创作者想通过构图来表达的各种意图。

上图是《新世纪福音战士:破》的Layout(レイアウト),在图中做出了“前景运动方向”和“背景的滑动距离”的指示,利用图层之间的快速相对运动,实现初号机正在狂奔的视觉效果。因为分镜上画的内容往往比较粗糙,分镜稿的纸张也不够大,很难在上面做出直观的指示,所以需要用Layout来完善分镜的细节。但音效、台词、镜头时长这些在分镜中已经明确列出的要素,很少会在layout上出现。

再来看另一个案例,这是《千与千寻》的Layout。通过和成品对比,不难看出Layout的线条基本上是与成品画面相吻合的。一般来说Layout的精细程度,会根据导演的要求有所变化,有时候会像《EVA》那样线条比较粗糙,有时候会像《千与千寻》这样细节抓的很准。但无论如何,Layout都需要涵盖所有的画面细节,最终的画面布局也要严格按照Layout的设计来进行。

上文解释了“成品画面”与“Layout”这两者的关系,是为了向大家说明一个前提:普通观众即使不去专门搜集动画的制作资料,也可以根据动画的实际播放内容来赏析Layout。

Layout的基本要求:

刚才已经提到了Layout最基本、最普遍的作用是确定人物与背景的空间关系,如果连这一步都犯错误,所谓的“水平”就无从谈起了。但实际观看的过程中,我们也会发现一些不尽人意的地方。

上图是《Infinite Stratos》中著名的崩坏场景。具体问题有两个,原画层的人物并没有完全遵循“近大远小”的透视原理,背景层的景物大小与原画层的人物大小完全失衡。导致这些问题的直接原因就是没做Layout,甚至连LO的草稿都没画。

再来看一个案例。画面中的阿卡林向千岁递纸巾,只看被桌子挡住的腿部,能判断出两人位置的连线是穿过桌子中央的。但再看人物的肩部以上,会又会产生两人是坐在靠近走廊一侧的错觉,甚至感觉这个纸巾盒是从桌子的外侧递过去的。在这个画面的Layout将桌子放在了前景层,企图通过图层之间的遮挡来体现透视关系,所以难免会产生违和感。

而下一个镜头中,桌子和人物一样是被放到作画层的,透视关系是由原画师自己掌握,所以在这幅图中就完全没有违和感了,体现的是正确的人物位置关系。从这个案例我们也能看出来,不是做了Layout空间关系就一定没问题了,要根据实际情况合理的安排“作画层”与“背景层”的内容。

另外随着技术的进步,有些动画开始使用3DLayout作为辅助,这样不仅可以保证空间关系不出问题,也还可以挑战一些透视十分复杂的角度。早期动画中那些让观众高呼“水平很高”的LO,现在可能难不倒原画师们了。

Layout的意图与表达方式:

导演今敏曾经说过“每个镜头都是演出意图的体现”,他对自己的电影有着极强的掌控欲,经常亲自绘制全篇的Layout。《新剧场版:新世纪福音战士 》的导演鹤卷和哉也曾经说过,“我画分镜的思路是以将来要亲自绘制Layout,并且做原画修正为前提的”。除了鹤卷和哉之外,包括平松祯史在内的很多演出家,都是以这种思路来做动画的。

所有Layout的设计过程中,都包含着创作者的某种意图。这种意图可以大致分为“叙事意图”“表达意图”,二者兼备的情况同样常见。

通过layout中的要素,来说明时间、地点、人物、氛围,是比较常见的叙事意图。以此为出发点的Layout占到了动画的绝大多数篇幅,简单直白容易理解,这里用一个比较全面的案例来解释:

 

在《冰菓》第1集的这个画面中,光线和配色说明此时正值黄昏;物品和道具说明地点在科学教室;构图特意强调了桌椅的存在,却让人物站在门口说话,说明登场时他们暂时还互不熟悉。与此同时他们正面对着一个关于“门锁”的突发事件,无暇离开现在的位置,也暗示了紧张的氛围。

这就是一个非常高明的构图,仅凭图中的信息就可以推断出时间、地点、人际关系和氛围。但也不是说信息量越充足,Layout就越优秀,鹤卷和哉评价庵野秀明的时候表示“庵野先生倾向于每个画面只集中传递一种信息”,这种严格控制信息量的构图思路也影响了很多GAINAX出身的导演。

Layout的表达意图,可以通过很多不同的方式去体现,其中有些是已经成为习惯的手法,有些只是导演的灵光一现。我举几个有代表性的案例,大家体会一下吧。

 

利用空间和人物关系表达意图。上图两张都来自《利兹与青鸟》,哪张要表达压抑孤独,哪张要表达快乐舒适,这里是不言而喻的。利用开阔、压抑、明亮、昏暗等多种多样的空间,将人物情感“可视化”,是很普遍的Layout的设计思路。

值得注意的是,开窗的场景还用到了一些不容易被注意到的小技巧。在希美打开窗户之前的镜头中,窗帘盖住了一半窗户,端正的机位含蓄客观的描述着整个场景。而当希美打开窗之后,不仅窗帘瞬间拉开,机位也换成了铠冢霙(蹲在地上)的主观视角,通过带有情感的机位和反差强烈的空间变化,极大的增强了表达效果。

 

 

利用空间分割人物,也是个被诸多演出家用烂了的layout技巧。多数情况是用简单粗暴的前景遮挡,直接将人物之间的空间联系断开,这种构图是在用空间上的分割暗示人物关系的隔阂与矛盾。

 

 

再补充两个进阶的技巧,之所以这么说,是因为有些动画导演还做不到这种程度,类似的思路并没有形成普遍、形式化的风格。

首先layout的象征意义。今敏在《未麻的部屋》的讲座中提到一个很难注意到的细节。房间中的窗户代表不安,这种不安来源于对“被窥视”的恐惧。而今敏刻意将窗户的长宽比设计成与当年的显示器一样的4:3的比例,从窗外往房间内看,就像是观众在看电视一样。整个构图逻辑增强了“窥视”的印象,同时也营造出了不安的氛围。

 

 

 

其次是Layout对视线的引导作用。当导演想让观众将注意力放在角色的面部时,可以让背景的透视线穿过人物面部,以达到引导视线的效果。反之,当演出家想要分散观众注意力的时候,也可以用透视将观众的注意力引到别的地方。

当然,其实上述两种Layout思路,只会对观众产生潜移默化的影响,并不具备直接传递信息的效果。但正如今敏所说,每个镜头都是带有意图的,希美专门搬个凳子放到铠冢霙的背后,就为了完成这样观众根本注意不到的构图。

结语:

虽然Layout很少被观众提起,但多数情况下Layout的赏析比分镜更容易入手。因为分镜要综合考虑镜头运动、角色行为、台词音效、持续时间等诸多要素。而赏析Layout的时候,可以先把重心放在对单个镜头的拆解分析上,这是一条对普通观众比较友好的入门途径。

在观看动画的过程中,通过对构图的分析,去理解导演所要表达的意图本身就是一件有意义的事情。从构图中总结观点、发现细节,也是一件很有乐趣的事情。

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